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Ben Brode谈游戏开发中经常被忽略的关键领域

编辑:凯恩/2018-10-02 12:57

  “游戏操作必须尽可能让玩家感觉紧凑,决不能让玩家在某一刻感到自凤凰娱乐(fh643.com)己想做某样事情但是系统却没有在执行它,”他说道,“游戏的响应速度必须超级高,这也是我们在暴雪这么多年以来一直致力于实现的东西。”

  “当玩家升级了技能和等级后,他们匹配到了更强大的玩家,这使他们无法知道自己到底有没有在游戏中变强,因为匹配机制模糊了这一点。”

  Brode说,让开发人员像这样参与社区互动的最大原因之一是为了让人们了解开发人员的思维过程。也许终端用户无法真正地理解,但是让他们知道为什么事情是这样的,至少可以为建立适当的对话提供基础。

  

  最近IGN采访到了Bethesda公司的Pete Hines,在谈到选择Switch作为《毁灭战士:永恒》开发平台时,他表示Bethesda在Switch平台的游戏都得到了用户的热烈欢迎,《毁灭战士:永恒》在Switch平台将成为另一次出色的体验。

  

  虽然Switch《毁灭战士:永恒》已经确定可以几乎与其他版本同步发售,不过另一款同样来自Bethesda发行的游戏《狂怒2》似乎没有可能登陆Switch了。

  “玩家们一般不会去注意或者谈论紧凑的操作,”Brode说,“但作为游戏设计者,你必须要把精力多放在这方面,才能体会到操作的紧凑和拖拉之间的区别。”

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  Brode演讲的话题也并非全关于“小事情”。他也将谈论一些显然很重要的话题,这些话题多年来在业界引起了不少讨论,玩家与开发者之间的关系和摩擦就是其中之一。

  “当你尝试把胜率低于50%的玩家拉到50%以上时,你也将那些胜率超过50%的玩家强行降低了,”Brode补充说道。“那些原本胜率70%的玩家会因此流失,当然胜率30%的玩家留存率会变好,但总流失率没什么改变。因此我们做所的是创造一个更好的匹配系统——帮助某些玩家把胜率提高凤凰彩票(fh643.com)到50%将会伤害到同等数量的其它玩家,并且对降低流失率没有任何好处,至少在某些时候。”

  Brode不仅希望建立开发者与玩家之间的良性关系,同时也希望建立开发者与他们的作品之间的良性关系。他希望开发者们能够通过更严格地控制范围来实现这一目标。当游戏开发超出了开发人员和设计师的控制范围时,他们往往倾向于通过加班来弥补。Brode更希望每个工作室能够把工作时间当成一个固定的常量,而不是一个用来弥补糟糕的范围控制的变量。根据过往经历,他认为这一点是可以实现的。

  “我们克服的难题之一是如何使玩家能够想多快就多快地出牌,”Brode说,“即使游戏动画还在运行,你也可以不断地打出下一张牌,只要你的头脑和手速够快。”

  为了实现这一点,他们运用了客户端预测技术来弥补服务器返回数据产生的延迟, Brode认为这是值得的。

  “开发《炉石传说》的时候,我们从来没有加班过,”他说,“我们团队的文化非常严格,即确保人们不会透支。这是来自高层的决定,希望每个人都能得到良好的照顾。这是非常重要的。我经常听到一些人超长加班,这对我来说太疯狂了。你不能以这种方式长期经营游戏或公司。”

  Broad承认有时候他也会加班一两个小时,但主要是因为服务器故障或一些其他紧急的情况需要大家一起解决。然而,他从不在周末工作,加班绝不是团队的常规,并且如果经理发现员工在加班一般会进行干预,希望他们不要太过劳累。

  “我们在《炉石传说》上做得很好的一点是,我会在很早的时候就尝试参与人们的讨论,” Brode说,“互联网的匿名性使人们对彼此的态度有点差。而一旦有人让他们获得了存在感,大家就不会那么针锋相对,并能进行更有成效的讨论。这在很大程度上缓和了社区情绪,并且玩家们希望开发者能够参与其中。所以我规定了社区团队什么时候要发布什么内容,或者我会自己把它发布到我们的社区中,或者我会尝试成为其中的第一批评论者。这几乎每次都能取得效果。”